• Ces deux fichiers sont disponibles à l'école. 

    Pour les MS :

    Il faut avoir acquis les 4 premières compétences du tableau (scander, dénombrer, coder les syllabes d'un mot, identifier la syllabe d'attaque, identifier la syllabe finale, trouver des rimes).

    Pour les GS :

    Il faut avoir acquis toutes les compétences.

     

    Les jeux surlignés sont disponibles sur internet. Ils permettent d'entraîner votre enfant avant de réaliser la fiche.

    Tout n'est pas à imprimer. Certains sont proposés à titre d'exemple et peuvent être reproduis avec des objets de la maison au lieu des images. 

    Jeux pour les MS :

    La classe de Laurène - Compte les syllabes

    La classe de Laurène - Je commence comme... 

    - Loto à colorier disponible sur le blog

    La classe de Laurène - Je finis comme...

    Dessine moi une histoire - L'atelier des mots

    La classe de Laurène - Loto des lettres

     

     

    Jeux davantage pour les GS :

    Maîtresse au tableau - le jeu du bol de riz

    La classe de Owin - Loto des formules magiques de Cosmopolux

    - Loto à colorier disponible sur le blog

    La classe de Luccia - La chenille des voyelles

    Dessine moi une histoire - L'atelier des mots

    La classe de Laurène - Loto des lettres

    La classe de Laurène - Cartes encodage simple

    La Catalane à la maternelle - Les Alphas Bang

     

    A bientôt ;-)


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  • Bonjour à tous, 

    Voici un fichier sur le thème de Boucle d'or! 

    Pour les MS: Télécharger « MS boucle d'or.pdf »

    Pour les GS: Télécharger « GS boucle d'or.pdf »

    Jeux à imprimer: 
    Le dobble: Télécharger « dobble.pdf »
    Télécharger « vocabulaire Boucle d'Or .pdf »

    La bataille: Télécharger « jeu_de_bataille_les_trois_ours.pdf »


    Bon courage ! 

     


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  • En 6 jours, les cheveux de nos monstres ont beaucoup poussé ! Et chez vous ? Qu'est-ce que ça donne ?

    (Je suis désolée, je n'arrive pas à redresser les photos mais si vous cliquez dessus, elles s'ouvrent en grand format et à l'endroit...)

     


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  • Nous préparons de nouvelles fiches autour du livre "Toujours Rien ?" de Christian Voltz.

    Vous pourrez venir les récupérer à partir de demain (mardi 26 mai) à l'école ou bien les télécharger ici.

    Pour les GS:
    -Télécharger « Toujours rien.pdf »
    - Les pages 3 et 4  Télécharger « Tableau double entrée.pdf »
    -Télécharger « Phonologie la fleur .pdf »

    Pour les MS:
    -Télécharger « Toujours rien.pdf »
    -Les pages 5 et 6 Télécharger « Tableau double entrée.pdf »


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  • Bonjour à tous, 

    j'espère que vous allez bien.

    Cette semaine, l'histoire que nous allons écouter s'appelle "Toujours rien ?". Elle a été écrite et illustrée par Christian Voltz.

    L'atelier de la semaine : Le jeu des fleurs

    Pour s’entraîner à reconnaître les constellations du dé, à décomposer les petits nombres, à utiliser le dénombrement pour déterminer la quantité d’une collection et enfin lire les chiffres de 1 à 10.

    Prendre un temps pour fabriquer le jeu (c'est aussi du travail : on s'entraîne à colorier, décorer les fleurs, à découper les cartes, à plier le dé selon les traits, à coller...) puis un autre temps pour jouer au jeu. N'hésitez pas à rejouer les autres jours, c'est par la répétition, l'entraînement que votre enfant apprend.

    Pour fabriquer le jeu, il faut :

    • Colorier ou décorer les fleurs en utilisant les couleurs que tu souhaites, sans dépasser : 
      fleurs à colorier

    Toujours rien de Christian Voltz

    Toujours rien de Christian Voltz

    • Ecrire les chiffres de 1 à 10 sur les cartes (pour les MS, afin de simplifier le jeu, on peut écrire les chiffres de 1 à 5 deux fois de manière à ce qu'il y ait un chiffre sur chaque carte)
    • Coller les fleurs découpées au dos des étiquettes chiffres.
    • Fabriquer les dés. Astuce : remplir les dés d'un morceau d'essuie-tout en boule pour les lester puis recouvrir les dés de ruban adhésif pour les consolider.

    Toujours rien de Christian Voltz

     

    Règle du jeu : Chacun leur tour, les joueurs lancent les deux dés. S’ils tombent sur deux constellations : soit ils choisissent un des deux dés, soit ils additionnent les deux dés et retourne la carte-fleur correspondant au résultat choisi.

    S’ils tombent sur la face « oiseau », ils prennent une carte puzzle et commencent à construire le puzzle de l’oiseau.

    Pour gagner, il faut réussir à retourner toutes les fleurs avant que le puzzle de l’oiseau soit terminé. C’est un jeu coopératif : tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble contre l’oiseau.

     

    Le défi de la semaine : Réaliser un personnage avec des objets à la manière de Christian Voltz

    Grâce à ce défi, votre enfant va réaliser une composition plastique en choisissant et combinant des matériaux. Il va entraîner sa créativité, son imagination tout en apprenant à situer les différentes parties du corps humain. N’oubliez pas de les lui faire nommer tout au long de l’activité.

    Envoyez-nous la photo de votre création ! :-)


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  • Faire pousser des cheveux à un monstre

    Avec ce défi, votre enfant va observer la germination d’une graine et la croissance d’un végétal. Il va apprendre à s’occuper d’une plante, découvrir ses besoins essentiels (lumière + eau), et reconnaître les principales étapes de son développement.

    Il vous faudra :

    -          Un pot à yaourt en verre

    -          Une feuille de papier et des feutres pour créer les éléments du visage.

    -          De la colle pour coller ces éléments sur le pot.

    -          Du coton à placer dans les pots

    -          Des lentilles à déposer sur le coton

    -          De l’eau pour arroser tous les jours.

     

    L’avantage des lentilles est que cela pousse très vite !

    Envoyez nous vos photos ;-) 


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  • En complément des ateliers proposés dans l'article "La couleur des émotions" ci-dessous, nous avons préparé un fichier de révision pour les MS et GS.

    Vous pouvez venir le récupérer à l'école ou l'imprimer à la maison si vous préférez...

    Fichier MS

     

    Fichier GS

    Alphabet pour aider à réaliser l'exercice "principe alphabétique GS" : 

    Télécharger « alphabet.pdf »


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  • Bonjour à tous,

    cette semaine, nous vous proposons de travailler à partir de l'histoire La couleur des émotions de ANNA LLENAS. 

     

    Atelier n°1 : Fabriquer le jeu du Monstre Affamé

    La couleur des émotions

    Il vous faudra :

    - la feuille du monstre à barbouiller : Télécharger « monstre à barbouiller.pdf »

    - une boîte en carton (n'importe quel emballage conviendra du moment qu'il soit à la taille du monstre).

    - des feutres ou des crayons de couleur ou de la peinture.

    - des ciseaux

    Etapes :

     1- Barbouiller votre monstre avec la technique que vous souhaitez (peinture, feutres...)

    2- Découper le monstre.

    3- Demande à un adulte de réaliser deux ouvertures identiques au niveau de la bouche du monstre et dans l'emballage en carton.

    4- Colle ton monstre sur l'emballage carton.

     

    Atelier n°2 : Le monstre avaleur de lettres

    La couleur des émotions

    Compétences du programme de maternelle travaillées : Apprendre à nommer les lettres de l'alphabet. Connaître le son des lettres. Connaître la correspondance entre deux manière de les écrire (capitales d'imprimerie et script).

    Il vous faudra :

    - des lettres en capitales d'imprimerie (pour les MS), des lettres en script (pour les GS).

    - la boite fabriquée lors de l'atelier n°1.

    Règle du jeu : Le monstre est très gourmand, il adore les lettres ! Je vais te dire une lettre, il va falloir que tu prennes la lettre et que tu la mettes dans la bouche du monstre.

    Variantes :

    - Ne plus dire le nom des lettres mais le son qu'elles font.

    - Pour les GS : montrer la lettre en capitales d'imprimerie, demander à l'enfant son nom et le son, puis lui demander de prendre la lettre correspondante en script.

     

    Atelier n°3 : Le monstre avaleur de bonbons

    La couleur des émotions

    Compétences du programme de maternelle travaillées : Apprendre à décomposer les nombres et à lire les chiffres.

     Il vous faudra :

    - la boîte fabriquée lors de l'atelier n°1.

    - 1 boîte à oeufs découpée (pour qu'il y ait 5 alvéoles pour les 5 MS, 10 pour les GS). Si vous n'avez pas de boîte à oeufs, dessinez des ronds sur une feuille.

    - des ronds dessinés : 6 pour les MS, 11 pour les GS. Ecrire les chiffres de 0 à 5 pour les MS et de 0 à 10 pour les GS dans chaque rond (1 chiffre par rond). Votre enfant va y placer la quantité de bonbons demandée (ou ce que vous avez) : un rond dans lequel il ne met rien, un rond dans lequel il en met 1, un rond dans lequel il en met 2, un rond dans lequel il en met 3, etc...

     Règle du jeu : La boîte à oeufs, c'est l'assiette du monstre. Le monstre a très faim. L'adulte choisi un rond et place les bonbons de ce rond dans la boîte à oeufs (en mettant un bonbon par alvéole).

    L'adulte demande : quel pot dois-tu prendre pour compléter l'assiette du monstre ? (c'est-à-dire pour qu'il y ait un bonbon dans chaque trou de la boîte à oeufs). L'enfant annonce sa réponse puis vérifie en plaçant les bonbons dans la boîte à oeufs. 

    Enfin, il est important de verbaliser : "oui ! tu as gagné ! il y a un bonbon pour chaque trou, 2 et 3 ça fait 5 ! Tu peux donner les 5 bonbons à manger au monstre".


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  • Expérience: l'eau qui change de niveau

    Expérience: l'eau qui change de niveau

     

     


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  • Bonjour à tous, 

    Aujourd'hui, voici un jeu de phonologie. Pour le fabriquer, il vous faudra :

    - 1 feutre noir pour décalquer les dessins en posant une feuille sur votre écran (ou imprimez si vous le pouvez).

    - des feuilles

    - des crayons de couleur ou feutres

     

    Avec ce jeu votre enfant va progressivement apprendre à identifier la syllabe d'attaque (= la syllabe du début) des mots (niveau 1 davantage pour les MS) ou identifier le son d'attaque (niveau 2 davantage pour les GS). Il apprendra aussi à associer des mots ayant le même début.

     

    Règle du jeu niveau 1 :

    A tour de rôle, chaque joueur pioche une carte dans le bol puis colorie s’il le peut un dessin de sa planche correspondant à un mot qui commence comme la carte piochée.

    Par exemple : je peux colorier CAROTTE si j’ai pioché CANARD.

    Si j’ai colorié toutes les cases qui commencent comme la carte, je passe mon tour.

    Le premier joueur à avoir colorié toute sa planche gagne la partie.

     

    Cartes à découper

    - Construire ou imprimer autant de planches qu'il y a de joueurs :

    Planche 1 : carotte, bougie, camion, bouteille, cadeau, bouée

    Planche 2 : calendrier, bouquet, caméra, canapé, bouclier, bouchon

     

    Règle du jeu niveau 2 :

    A tour de rôle, les joueurs piochent une carte et colorient l’animal de leur enclos ayant le même son d’attaque que celui sur la carte. Si un joueur tombe sur la carte smiley, il peut colorier l’animal de son choix, à condition de prononcer le premier son de celui-ci.

    Le premier à avoir colorié tous les animaux de sa planche gagne la partie.

     

    Cartes à découper

    - Construire ou imprimer autant de planches qu'il y a de joueurs :

    Planche n° 1 : Cygne Rat Poule Canard

    Planche n°2 : Singe Kangourou Lion Rhinocéros

    Planche n°3 : Léopard Panda Renard Koala

    Planche n°4 : Loup Sanglier Coq Perroquet

     

    Pour les deux niveaux, si votre enfant bloque avec le coloriage, posez un jeton (graines, pâtes selon ce que vous avez à la maison) comme au loto. Colorier n’est pas l’objectif de cet atelier. Le plus important est qu’il s’entraîne à identifier la syllabe ou le son d’attaque des mots.

     

    A vous maintenant, bon jeu !

    Bonjour à tous, 

    Aujourd'hui, voici un jeu de phonologie. Pour le fabriquer, il vous faudra :

    - 1 feutre noir pour décalquer les dessins en posant une feuille sur votre écran (ou imprimez si vous le pouvez).

    - des feuilles

    - des crayons de couleur ou feutres

     

    Avec ce jeu votre enfant va progressivement apprendre à identifier la syllabe d'attaque (= la syllabe du début) des mots (niveau 1 davantage pour les MS) ou identifier le son d'attaque (niveau 2 davantage pour les GS). Il apprendra aussi à associer des mots ayant le même début.

     

    Règle du jeu niveau 1 :

    A tour de rôle, chaque joueur pioche une carte dans le bol puis colorie s’il le peut un dessin de sa planche correspondant à un mot qui commence comme la carte piochée.

    Par exemple : je peux colorier CAROTTE si j’ai pioché CANARD. Si j’ai colorié toutes les cases qui commencent comme la carte, je passe mon tour.

    Le premier joueur à avoir colorier toute sa planche gagne la partie.

     

    Cartes à découper

    - Construire ou imprimer autant de planches qu'il y a de joueurs :

    Planche 1 : carotte, bougie, camion, bouteille, cadeau, bouée

    Planche 2 : calendrier, bouquet, caméra, canapé, bouclier, bouchon

     

    Règle du jeu niveau 2 :

    A tour de rôle, les joueurs piochent une carte et colorient l’animal de leur enclos ayant le même son d’attaque que celui sur la carte. Si un joueur tombe sur la carte smiley, il peut colorier l’animal de son choix, à condition de prononcer le premier son de celui-ci.

    Le premier à avoir colorié tous les animaux de sa planche gagne la partie.

     

    Cartes à découper

    - Construire ou imprimer autant de planches qu'il y a de joueurs :

    Planche n° 1 : Cygne Rat Poule Canard

    Planche n°2 : Singe Kangourou Lion Rhinocéros

    Planche n°3 : Léopard Panda Renard Koala

    Planche n°4 : Loup Sanglier Coq Perroquet

     

    Pour les deux niveaux, si votre enfant bloque avec le coloriage, posez un jeton (graines, pâtes selon ce que vous avez à la maison) comme au loto. Colorier n’est pas l’objectif de cet atelier. Le plus important est qu’il s’entraîne à identifier la syllabe ou le son d’attaque des mots.

     

    A vous maintenant, bon jeu !

     

    Pour finir, je vous propose ci-dessous quelques petites chansons pour jouer avec les syllabes :

    Trois petits chats (entendre les répétitions de syllabes)

    La semaine des canards (entendre les répétitions de syllabes)

    La sorcière Grabouilla (supprimer la dernière syllabe puis répéter la dernière syllabe du mot obtenu) 

     


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